Unity (56) 썸네일형 리스트형 DOTS 학습을 위한 기초정리 #1 간단한 정의 ECS 학습 1. Unity Data Oriented Tech Stack - (데이터 지향 기술 스택) DOTS는 유니티에서 멀티 스레딩 및 멀티 프로세서에서 개발자로 하여금 발생할 수 있는 문제를 해소하고 해당 기능을 제공하기 위해 만들어 졌다. 2. DOTS에 포함된 시스템 - ECS (Entity Component System) : 기본적인 성능을 더욱 향상한 코드 작성 법을 개발자에게 제공한다. - C# Job System : 멀티 코어 시스템으로 여러개의 CPU 코어를 병렬 처리하는 코드를 제공한다. - Burst Compiler : 최적화 된 기계어 생성을 위한 수학 기법 최적화 등의 방법을 갖고있는 백엔드 컴파일러 3. ECS - ECS(Entity Component System)는 게임 디.. Run Python on Unity, .Net - IronPython 유니티에서 파이썬을 쓸일이 생겼었다. 그래서 찾아보니 IronPython이란 것이 있더라,https://ironpython.net/ 간략히 말해 .Net FrameWork상에서 구동이 가능한 파이썬엔진 정도로 생각하시면되겠다. 당연히 exe 파일도 제공해주어 명령프롬프트로도 돌릴 수 있다. 이대로 써도 좋지만 몇가지 더 도움될만한 것이 있다. https://github.com/exodrifter/unity-python 누군가 간단히 유니티에 맞춰서 스크립트를 짜둔것이다. 이 사람이 짜둔 스크립트로 엔진을 생성하면 알아서 콜백에 로그를 심어줘서 편하다. 아래는 간단한 예제다 #### private List Libs; //라이브러리의 경로를 보관한다.private string _code; //실행할 파이썬의.. Unity - Calculate Scrollbar position value of Content element in Scroll View 스크롤 뷰에서 Content 내부의 특정 요소가 보이려면 어떻게 해야하는지 계산할 필요가 생겼다. 이 작업을 하기 위해서 필요한 전제조건은 다음과 같다.1. 스크롤 뷰를 다룰 줄 알아야 한다.2. 스크롤뷰, 뷰포트, 콘텐트의 각 차이를 알아야 한다.3. 이번 글에서는 수직값을 계산하는데 중점을 둔다. 만약 아직 스크롤뷰를 다룰줄 모르는 사람이 이를 행해야 한다면 튜토리얼을 보는 것을 추천한다. 유니티 공식 메뉴얼도 있고, https://wergia.tistory.com/25 다른 분들의 글을 보는 것도 나쁘지 않다. 그리고 2번 항목인 스크롤뷰, 뷰포트, 콘텐트의 차이는 이러하다. Scroll View - Scroll Rect를 포함하는 스크롤 요소의 최상위 오브젝트다.Viewport - Scroll V.. [Unity] Update 함수를 많이 부르면? https://blogs.unity3d.com/kr/2015/12/23/1k-update-calls/ 결론 : 1. Update는 비헤비어의 List 내부에 저장되어 SafeIterator를 이용하여 순회한다. 2. Update를 하기전에 하는 작업이 몇 있다. 3. 1만회 호출이라 작은 량의 작업은 아니지만, 그렇다고 Unity의 이러한 방식이 비효율적이다 라고만은 할 수 없다. 4. 보통 오래된 방법으로 Update와 같이 실시간 처리할 것들을 정리하여 관리하는 방식을 많이 썼는데, 이러한 방식은 일관된 작업 시퀀스를 보여줄 수 있다는 장점이 있어서 유니티에서도 몇몇 쓰는 사람들이 있다. Navmesh Bake 시 주의사항 (Mulit Scene) NavMesh를 Bake할 시 저장 경로는Active Scene의 이름으로된 디렉토리의 하위에 저장됩니다. 따라서 다중 씬 혼합 베이킹이나 NavMesh의 이름을 바꿔가며 여러 Scene을 베이킹해도 Active Scene이 변경되지 않으면 한 경로에만 저장되므로 Scene별로 다른 NavMesh를 적용할 수 없습니다. 해결 방법은 간단합니다. 1. 적용해야할 Scene들만 로드 하고 나머지는 리무브 한다.2. 주체가 될 Scene하나를 Active 상태로 만든다.3. 이대로 굽느다. 이렇게 되면 Active Scene이었던 Scene이 로드 되면 자동으로 구웠던 NavMesh를 불러옵니다. [VR] 완성된 프로젝트, 프로젝트 세팅 제외하고 불러오기 VRTK와 STEAM VR Plugin은 완성된 프로젝트로 ASSET스토어에서 불러오려 하면 프로젝트 세팅을 덮어 쓰려한다고 경고를 한다.VRTK 설명에 보면 VRTK에서는 STEAM VR Plugin 및 오큘러스 SDK의 기능도 끌어다 써야 하므로 VRTK 프로젝트 세팅만 살릴려 한다. 간단하게 빈 프로젝트를 하나 만들고 Steam VR Plugin을 import 후 export 시켜서 VRTK를 불러왔던 프로젝트로 재 import 하면 완료 후 프로젝트 세팅을 변경할 것인지 묻는다. 여기서 ignore해버리면 끝 Unity 3D NavMashAgent 사용법 / 사용하여 간단한 패트롤 구현 네비게이션과 네비메시에이전트에 대한 설명 블로그https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=thanksyo&logNo=220301668458&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F 패트롤 영상https://www.youtube.com/watch?v=gAwYg7k3t5k 네비메시에이전트의 자체적인 사용법은 간단메뉴에서 Window -> Navigation을 누른 후 BAKE를 누르면 정적인 오브젝트에 대해 네비메시를 생성함네비메시에이전트는 네비메시가 있는 곳을 기준으로 갈 곳을 정함 스크립트도 굉장히 간단## public NavMeshAgent nav; //인스펙터에서 추가해줌 void update(){nav.destinati.. Unity 3D Asset - SwingBone trouble shooter #1 방법1 증상 : 정상적인 머리카락 움직임이 아닌, 이상하고 뻣뻣한 움직임 원인 : 정확한 진단은 못하였으나 사진에서 처럼 인스펙터의 옵션들이 굵은 글씨로 설정되어 있다. 해결 : 사진 처럼 우클릭하여 메뉴를 눌러준다. 글씨가 얇아지더니 정상적인 움직임을 보여준다. 방법2 증상 : 완전 이상하진 않지만, 여전히 불안정하다. 원인 : Apply Root Motion이 체크되어 있다. 해결 : 해제하면 된다. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 다음