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Unity/DOTS

Unity에서 소개하는 DOTS에 대해 주관적 감상

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https://unity.com/kr/dots

 

DOTS - Unity의 새로운 멀티스레드 데이터 지향 기술 스택

Unity의 새로운 고성능 멀티스레드 DOTS(데이터 지향 기술 스택)를 사용하면 멀티코어 프로세서를 최대한 활용할 수 있으며, 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하고 더 쉽게 읽고 재사용할 수 있는 C#

unity.com

 

이 안내 페이지가 나오기전 DOTS 초기에 조사하면서 내가 받아들이게 된 DOTS는 크게 세가지인 것 같다.

1. 기본적인 성능 보장

2. 프로그래머의 개발 편의성

3. 아티스트의 디자인 편의성(배치하거나 런타임에서 확인한다거나 등)

 

결과적으로 보면 신속하고 빠르게 기본적인 성능을 보장하며 제작 워크플로를 어떻게 단축시키는가에 대한 이야기로 보인다. 실제로 그렇게 원하는거 같기도 하다.

 

youtu.be/Wxm2frKYNYg

 

(%주의 필자는 영어를 잘 못한다.)

 

해당 사이트에 기재되어있는 영상에서도 전체적으로 전달하는 사항이다. 

"우리는 끊임없이 성능에 대해 이야기한다. 하지만 성능을 논함에 있어서 제작 편의성이 빠져있는 듯 하다. 우리는 어떻게 제작을 쉽고 빠르게 할 수 있으면서 제작자가 프로그래머든 아티스트든 작업을 간소화 할 수 있는 방법이 있는지 고민하고 만들었다."

 

실제 영어로 그렇게 말했다기보단, 필자가 받아들이는 느낌이다.

 

영상에서는 샘플을 통해 기존 DOTS 작성법이 어떻게 간소화되었는지, 라이브 링크란 무엇인지 등의 이야기를 한다.

 

 

 

다시금 조사에 들어가기전에 이 글을 작성하는데,  필자는 ECS 초기에만 바짝 조사하고 추후 쓰지 않게 되었었다.

이유를 말하자면 그 당시엔 사실 물리나 애니메이션 코드가 누락된 말그대로 프리뷰 버전이어서 제대로 사용하기엔 무리가 있었다. 해당 성능은 탐이 났지만 실제 회사에 사용하자고 보고하기엔 장벽이 너무 컸었다는 것이다. 

 

누락된 부분은 당연히 손수 만들어야 한다는 단점도 있고, 다 만들었다 쳐도 다 만들었을 때 쯤 정식버전이 나오면 그거대로 낭패였기에 단순히 좋은 공부를 했다는 거로 그쳤었다.

 

그리고 세달 정도 전에 다시금 살짝 조사했다가 다시금 포기했었다. 초기버전의 정보와 최신 정보가 섞여서 돌아다니니 오히려 판단이 안서게 되어버렸었다. 그렇지만 지금은 2020.1 버전도 나왔겠다 다시 한번 해봐도 될 것 같아서 조사를 시작해본다.

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