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Unity/3D

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Unity3D - Animator와 SkinnedMeshRenderer에 대한 오해가능 요소 [사족] 일이 바빠서 포스팅은 당분간 엄청 불규칙적이며, 정규적으로 올렸던 정보글도 일시중단입니다. [들어가기 전] 이 글은 두 컴포넌트가 무엇인지 자세히 다루는 것이 아닌, 작업자가 오해할 수 있는 요소들에 대한 글입니다. Animator 정의 Bone에 대한 정보가 정의되어 있는 Avatar를 토대로 애니메이션을 재생할 수 있도록 도와주는 컴포넌트입니다. 메뉴얼의 Animator API의 Animator Avatar 교체하기 Avatar에는 해당 캐릭터에 대한 Bone의 정보를 갖고있습니다. Bone들의 집합체인 root 오브젝트의 명칭, 각 Bone에 대한 명칭과 어느 부위에 해당하는지에 대한것이 명시되어있습니다. 따라서, Inspector에서 Avatar를 교체하면 Animator가 각 Bone을..
Unity C# Tutorials - Mesh Deformation(Making a Stress Ball) 번역본 원본 : https://catlikecoding.com/unity/tutorials/mesh-deformation/ Mesh Deformation, a Unity C# Tutorial A Unity C# scripting tutorial in which you will deform a mesh, turning it into a stress ball. catlikecoding.com 참고 : 이 글은 어디까지나 원문을 부족한 영어실력으로 최대한 읽을 수 있게 번역만 해둔 것 입니다. 수정사항이나 이해가 안되시는 부분은 댓글로 부탁드립니다. Mesh Deformation Making a Stress Ball 광선을 시각화 하고 객체를 맞춥니다. 적용될 힘을 정점들을 위한 속도(Velocity)로 변환합니다...
Unity C# Tutorials - Cube Sphere(Better Roundness) 번역본 원본 : https://catlikecoding.com/unity/tutorials/cube-sphere/ Cube Sphere, a Unity C# Tutorial A Unity C# scripting tutorial in which we'll turn a cube into a sphere, then improve it with math. catlikecoding.com 참고 : 이 글은 어디까지나 번역기를 이용해서 최대한 읽기 좋도록 노력해본 것 입니다. 수정을 원한다면 댓글 부탁드립니다. Cube Sphere Better Roundness 큐브를 구체로 바꿉니다. Unity에서 매핑을 시각화 합니다. 비판적으로 전환을 바라봅니다. 수학을 사용하여 더 나은 접근 방식을 제안합니다. 이 튜토리얼 에서는..
Unity C# Tutorials - Rounded Cube(Building in 3D) 번역본 원본 : https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rounded-cube/ Rounded Cube, a Unity C# Tutorial A Unity C# scripting tutorial in which we'll create a rounded cube. catlikecoding.com 참고 : 이 글은 어디까지나 번역기를 이용해서 부자연스러운 부분을 최대한 바꿔본 것이므로 정확하지 않을 수 있습니다. 수정 요청은 댓글로 부탁드립니다. 제목 : 유니티 둥근 모서리 큐브 만들기 Rounded Cube Building in 3D 완벽한 메쉬(seamless mesh/완전히 이어져 있는 메쉬)로 큐브를 만듭니다. 큐브에 둥근 모서리를 추가합니다. 법선을 정의합니다. 하위 메..
Unity C# Tutorials - Procedural Grid (Programming Form) 번역본 #이 블로그에 기재되는 번역본은 번역기에 의존하여 최대한 스스로 이해할 수 있도록 작성된 것 입니다. 만약 어색한 부분이 있어 의견을 제기하신다면 수정하도록 하겠습니다. 출처 : https://catlikecoding.com/unity/tutorials/procedural-grid/ Procedural Grid Programming Form 점들의 그리드를 생성합니다. (점과 점을 이어 격자를 그린다는 의미 같습니다.) 코루틴을 이용하여 위치를 분석할 것 입니다.(순차적으로 나오도록 한다.) 삼각형으로 표면을 정의합니다. 법선을 자동으로 생성합니다. 텍스처 좌표와 접선을 추가합니다. 이 튜토리얼에서는 정점과 삼각형의 간단한 그리드를 작성합니다. 이 튜토리얼에서는 Unity 스크립팅의 기본 사항에 익숙하다..
Unity 3D NavMashAgent 사용법 / 사용하여 간단한 패트롤 구현 네비게이션과 네비메시에이전트에 대한 설명 블로그https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=thanksyo&logNo=220301668458&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F 패트롤 영상https://www.youtube.com/watch?v=gAwYg7k3t5k 네비메시에이전트의 자체적인 사용법은 간단메뉴에서 Window -> Navigation을 누른 후 BAKE를 누르면 정적인 오브젝트에 대해 네비메시를 생성함네비메시에이전트는 네비메시가 있는 곳을 기준으로 갈 곳을 정함 스크립트도 굉장히 간단## public NavMeshAgent nav; //인스펙터에서 추가해줌 void update(){nav.destinati..
Unity 3D Asset - SwingBone trouble shooter #1 방법1 증상 : 정상적인 머리카락 움직임이 아닌, 이상하고 뻣뻣한 움직임 원인 : 정확한 진단은 못하였으나 사진에서 처럼 인스펙터의 옵션들이 굵은 글씨로 설정되어 있다. 해결 : 사진 처럼 우클릭하여 메뉴를 눌러준다. 글씨가 얇아지더니 정상적인 움직임을 보여준다. 방법2 증상 : 완전 이상하진 않지만, 여전히 불안정하다. 원인 : Apply Root Motion이 체크되어 있다. 해결 : 해제하면 된다.
Unity 3d - Character Controller 충돌판정에 대한 이해 [C#] 예전에 벽점프를 구현하려고반사벡터를 구한적이 있었다. 다 만들고 뿌듯해하며 지형을 제작중이었는데,Mesh Collider를 사용중인 건물과의 충돌판정이 안나오는것을 알았다.따라서 반사벡터를 구할 수 없어 벽점프가 불가능했는데, 이를 해결하기위해 충돌 함수를 변경했다. 기존에 사용하던 함수인void OnCollisionStay(Collision col) 을 사용하였을 때에는 캐릭터 컨트롤러가 rigidbody와 충돌되었을 때 발생한다. 하지만, mesh를 쓰는 건물은 rigidbody를 사용하면 오류가나 iskinematic을 사용해야하는데, 이러면 해당 함수로 충돌판정이 안난다.따라서, 컨트롤러가 타 콜라이더와 충돌시 호출되는void OnControllerColliderHit(ControllerColli..

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