전체 글 (165) 썸네일형 리스트형 Unity - ECSSamples 살펴보기 #2 /HelloCube의 SubScene, SpawnFromMonoBehaviour, SpawnFromEntity 2020/08/03 - [Unity/DOTS] - Unity - ECSSamples 살펴보기 #1 - /HelloCube의 ForEach와 IJobChunk Unity - ECSSamples 살펴보기 #1 - /HelloCube의 ForEach와 IJobChunk 참고자료 : https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples Contribute to Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples developmen.. javart.tistory.com 참고 사항 : 기본적인 정보는 1편에 적혀있습니다. Hello.. Unity - ECSSamples 살펴보기 #1 - /HelloCube의 ForEach와 IJobChunk 참고자료 : https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples Contribute to Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples development by creating an account on GitHub. github.com DOTS 중 ECS 학습을 위한 샘플 살펴보기입니다. 이 글에선 위 자료 중 ECSSample만 별도로 예정입니다. 주의사항 번역에 대해 100% 신뢰를 하시면 안됩니다. 필자의 영어실력은 매우 낮은편에 속하며, 번역기를 참고해 조금이라도 더 읽기 편하게 하려고 했을 뿐 입니다. .. Unity - Array 최대 크기 ArgumentOutOfRangeException : Length * sizeof(T) cannot exceed 2147483647 bytes 유니티에서 제공해주는 C# Job System에 대해서 공부하고 연구하다가 문득 그럼 21억개의 float 배열을 처리하는데엔 얼마나 걸릴까란 궁금증을 위해 무식하게 인덱스에 21억을 입력했다. 당연하게도 무식한 행위엔 무식한 결과가 나온다. 위와 같은 예외가 뿜어지면서 작동을 안하는데, 한 번 읽어보고 검색도 조금 해보면서 알게 된 사실. 배열의 최대길이였다. 원체 큰 값을 처리할 이유가 없어서 몰랐는데 배열도 최대길이가 있으시단 거다. 그리고 그 배열의 최대길이는 다음과 같다. (설명을 위해 float형 배열) int MaxLength = int.MaxValu.. Unity - Shader의 정의와 공부 전 사전 조사 더보기 이 글을 적게된 계기와 참고자료들 계기 자료 : 개정판 유니티 4 게임 개발의 정석 - 이득우 지음 참고 자료 티스토리 유랑님 블로그 - 쉐이더 이해하기#1 위키백과 - 셰이더 네이버 루벤딕스님 블로그 - 셰이더의 의미 Unity 메뉴얼 - 그래픽 티스토리 이휘련님 블로그 - DirectX 9 기초와 초기화 네이버 IM START님 블로그 - FVF Unity 메뉴얼 - 카메라 기법 Unity 메뉴얼 - 라이팅 회사에서 유니티 석자가 들어있는 책을 발견하고 대충 훑어보았다. 개발의 정석이라지만 상당히 기초적인 부분만을 다루고 있어 보여 훑기만 했었는데, 2020.1f 버전이 릴리즈한 지금 이랑은 차이가 발생하겠지만 반대로 상당히 기초적인 부분에 밀착하여 설명해주어서 내가 원하는 정보를 설명해주고 .. Unity C# Job System - 메뉴얼 정리 (정보 : 단순히 기제된 내용을 스크랩 해온 것 입니다.) (주의 : 영어는 부족한 실력으로 간단히 번역주석을 달았습니다. 참고만 하시고 직접 영어 보시면서 해석해주세요.) https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/JobSystem.html C# 잡 시스템 개요 C# 잡 시스템의 동작 방식 Unity C# 잡 시스템을 통해 사용자는 나머지 Unity 기능과 잘 연동하고 수정 코드 작성을 용이하게 해주는 멀티스레드 코드를 작성할 수 있습니다. 멀티스레드 코드를 작성하면 성능이 향상되는 이점을 누릴 수 있으며, 프레임 속도도 대폭 개선됩니다. 버스트 컴파일러를 C# 잡과 함께 사용하면 코드 생성 품질이 개선되며, 모바일 디바이스의 배터리 소모량도 크게 감소합니다. C# 잡.. Unity DOTS 자료모음 https://unity.com/kr/dots/packages DOTS 패키지 | Unity Unity의 데이터 지향 기술 스택(DOTS)은 멀티코어 프로세서를 활용하며 엔티티, Unity 넷코드, DOTS 에디터, 버스트 컴파일러 등의 패키지를 포함합니다. unity.com 해당 사이트 최하단에 목록이 일부있지만, 연결되어있는 문서에서도 소개하는 다른 문서들도 아래에 적어두겠습니다. DOTS 패키지 목록 DOTS 패키지 | Unity Unity의 데이터 지향 기술 스택(DOTS)은 멀티코어 프로세서를 활용하며 엔티티, Unity 넷코드, DOTS 에디터, 버스트 컴파일러 등의 패키지를 포함합니다. unity.com C# 잡 시스템 메뉴얼 C# 잡 시스템 - Unity 매뉴얼 Unity C# 잡 시스템(.. Unity에서 소개하는 DOTS에 대해 주관적 감상 https://unity.com/kr/dots DOTS - Unity의 새로운 멀티스레드 데이터 지향 기술 스택 Unity의 새로운 고성능 멀티스레드 DOTS(데이터 지향 기술 스택)를 사용하면 멀티코어 프로세서를 최대한 활용할 수 있으며, 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하고 더 쉽게 읽고 재사용할 수 있는 C# unity.com 이 안내 페이지가 나오기전 DOTS 초기에 조사하면서 내가 받아들이게 된 DOTS는 크게 세가지인 것 같다. 1. 기본적인 성능 보장 2. 프로그래머의 개발 편의성 3. 아티스트의 디자인 편의성(배치하거나 런타임에서 확인한다거나 등) 결과적으로 보면 신속하고 빠르게 기본적인 성능을 보장하며 제작 워크플로를 어떻게 단축시키는가에 대한 이야기로 보인다. 실제로 그렇게 원하는거 같기.. 배틀넷 콜 오브 듀티 : 모던워페어 짤막한 감상 총겜들이 다 그렇듯이 첨할땐 상대가 고인건지 핵인건지 분간못해서 마냥 죽어도 재밌다. 이 게임도 그렇듯 재밌게 놀았었는데 문젠 익숙해지고 나선 핵이랑 오토매크로가 한가득인거 보고 정이 떨어졌다. 끗 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 21 다음